محققان، موفق به بهبود عملکرد رندرینگ سه بعدی با بهرهگیری از پردازش دادهها در حافظه پشته، تا میزان ۶۵% شدهاند.
محققان آزمایشگاه ملی پاسیفیک نورث وست معماری ویژهای را برای بهرهگیری بهینه از حافظه پشته سه بعدی ارائه داده اند. در این راهکار برای انجام پردازش درون حافظهای از ظرفیت سختافزاری در دسترس استفاده میشود تا در نهایت امر، امکان رسیدن به سرعت رندرینگ سه بعدی تا ۶۵ درصد بیشتر از راهکارهای پیشین فراهم شود.
آقای سانگ، محقق آزمایشگاه ملی پاسیفیک نورث وست موفق شده است با همکاری پژوهشگران دانشگاه هیوستون به این نتایج مطلوب برسد. معماری ایجادشده توسط این محقق آزمایشگاه ملی پاسیفیک، در بازیهای ویدئویی نظیر Doom 3 یا Half-Life 2 مورد آزمایش قرار گرفته است؛ اما این امیدواری وجود دارد تا با استفاده از مزایای بهکارگیری این راهکار جدید در بخش مدلسازی و مدیریت محتوای گرافیکی، بتوان در پیشبرد تحقیقات عملی نیز تحولات مثبتی ایجاد کرد.
کارتهای گرافیکی معمول از واحد پردازش گرافیکی برای رندرینگ تصاویر بهدستآمده از اطلاعاتی استفاده میکنند که در مکانی دیگر ذخیره شدهاند. این در حالی است که حافظه پشته سه بعدی به لایه منطقی اضافهای دسترسی دارد که میتواند از آن برای مدیریت بخش سنگینی از عملیات پردازش داده استفاده کند. این بخش در واقع همان پردازشی است که در حافظه انجام میشود.
مزیت این راهکار آن است که به انتقال اطلاعات کمتری از حافظه به هستههای GPU نیاز خواهد بود و همین تراکم کمتر، در نهایت میتواند به بهبود ۶۵۵ درصدی سرعت رندرینگ منجر شود. محققان دریافتهاند که فیلترینگ ناهمسانگرد (Anisotropic Filtering) بهعنوان آخرین مرحله در فرایند رندرینگ، بیشترین میزان تراکم را ایجاد میکند. در ادامه محققان موفق شدند با انتقال این فرایند فیلترینگ به نقطه آغازین پردازش گرافیکی و البته اطمینان از انجام عمل پردازش در حافظه، به بهترین عملکرد ممکن دست پیدا کنند.